Envie de parler de L'AdC 285
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Pour moi, lancer un dé et le comparer à un simple score est tout aussi rapide et n'extrait pas plus de la narration que se demander si on va ou non dépenser un ou point d'effort. Car, dans ce dernier cas, il y a des joueurs qui hésitent, commencent à penser stratégie sur le long terme au lieu de réagir... Ce qui peut prendre du temps et, en tout cas, extirpe de l'ambiance.
Par exprience, non.
Quant au "procès" du jet de dés qui fait tout dépendre du bon vouloir du MJ, c'est un peu fallacieux. Dans un jeu sans dé, c'est pire : vu que c'est le MJ qui décide des distances entre les protagonistes, des hauteur des murs, de leur aspect glissant ou non, voire des caractéristiques des PNJ non prévus par le scénario et créés à la volée en cas de besoin (le flic qui débarque), c'est carrément lui qui décide si le personnage va réussir ou non son action (et avec une dépense de point d'effort ou pas). Même s'il le fait plus ou moins consciemment.
Là je ne comprends absolument pas de quoi tu parles. Dans l'AdC aussi le MJ décide des distances, des hauteurs, de leur aspect glissant, voire des caractéristiques des PNJ non prévus par le scénario, des difficultés....
Et je pense que le " c'est carrément lui qui décide si le personnage va réussir ou non son action (et avec une dépense de point d'effort ou pas). Même s'il le fait plus ou moins consciemment." vient d'une étrange idée sur le "sans dés". Je ne sais pas d'où ça vient mais c'est faux. En tous cas dans le cadre du jeu précité.
Le hasard amène de l'impartialité et de l'inatendu. Surtout de l'impartialité.
C'est totalement discutable.
Alors oui, parfois, ça ne va pas dans le sens de ce que le MJ ou les joueurs (voire les deux ensemble) voudraient. Mais, justement, c'est comme la vie. Le type a bien préparé son examen, travaillant comme un dingue, il est intelligent, mais pas de bol, il tombe sur un examinateur qui trouve qu'il a une sale gueule, ou qui est mal luné ce jour là.
C'est tout aussi discutable. Dans la vie tu ne passes pas ton temps à avoir du bol ou pas.
Alors on peut déplorer qu'il y ait du hasard
Je n'ai pas dit ça.
et ne pas aimer les jeux où c'est le cas,
Je n'ai pas dit ça. J'ai explicité à la demande de quelqu'un les mécaniques d'un jeu.
mais, bon, ce ne sont pas des reproches qui s'adressent à L'appel de Cthulhu.
Je ne reproche le hasard à aucun moment.
Je vais condenser ma pensée : je ne réagis pas au fait qu'on n'aime pas L'appel de Cthulhu. On en a plus que le droit, bien sûr. Je réagis à des arguments qui ne me semblent pas justes, surtout face à la 7ème édition. Elle change vraiment la donne par rapport aux autres.
Et je réagis un peu aussi au fait qu'on réponde à mes arguments que ce ne serait que ma vision des choses, sous-entendant par là qu'elle serait fausse, quand bien même elle va dans le sens de ce que disent les auteurs du jeu. C'est bien essayé, mais le jet de persuasion est raté !
GollumOui enfin à un moment il faut accepter que ce n'est que ta manière de voir els choses. J'ai pris assez de pincettes rhétoriques afin de bien spécifier que le soucis n'est pas d'avoir tort ou pas. Et en insistant pour dire que ce que tu dis est d'une factualité incontestable, c'est toi qui, pour le coup, semble sous-entendre que les autres ont tort. Les auteurs ont peut-être une super intention, mais on peut aussi considérer qu'ils n'ont pas vraiment réussi leur jet de game-design.
A bon entendeur...
Julien Dutel
Je pense que toi et moi avons beaucoup de mal à se comprendre en ce moment... Et que ça vient surtout de moi ! Je suis en effet fatigué ces temps-ci et me rends compte, en relisant ce que j'ai écrit, cité par toi et avec tes commentaires, que je mélange en effet constamment deux choses : les réponses à tes propos et à ceux des autres. Bref, je suis confus, dans tous les sens du terme... Y compris celui de présenter à toi et à tout le monde mes excuses pour cet embrouillamini.
Je reviendrai donc quand j'aurai les idées un peu plus claires, le temps de tout relire attentivement, de bien le digérer, et une manière plus synthétique de présenter les choses pour ne pas rendre mon propos encore moins compréhensible qu'il ne l'est déjà...
- Julien Dutel
Aucun soucis. La communication sur le net est toujours une gageure.
Aucun soucis. La communication sur le net est toujours une gageure.
Julien Dutel
Ça c’est certain .... la discussion sur l’application de l’esprit des histoires de Lovecraft au JDR est passionnante ... mais je n’ai pas encore le temps matériel de te répondre posément malheureusement.
Mais je le ferais avec grand plaisir car nous sommes à l’evidence entre fans et un peu connaisseurs et le sujet est au cœur des questions de l’adaptation de l’horreur cthulhienne au monde ludique
Voili voilou... J'ai relu les choses plus en détails et un peu mieux compris où le bât blessait... En fait, contrairement à ce que je pensais je développais trop ma pensée. Et plus je la développais, plus Julien développait la sienne pour me répondre, plus je continuais à développer la mienne pour répondre à sa réponse... Et plus je me perdais. Je m'éloignais de ce qu'il disait exactement, bref, comme on dit, j'étais à côté de la plaque.
Encore désolé, donc. Je vais tâcher de faire plus court, plus simple, et ça ira mieux.
Pour moi, lancer un dé et le comparer à un simple score est tout aussi rapide et n'extrait pas plus de la narration que se demander si on va ou non dépenser un ou point d'effort. Car, dans ce dernier cas, il y a des joueurs qui hésitent, commencent à penser stratégie sur le long terme au lieu de réagir... Ce qui peut prendre du temps et, en tout cas, extirpe de l'ambiance.
Par exprience, non.
Julien Dutel
Oui, j’ai caricaturé les choses ici. Le jet de dés, comme tu l’as expliqué, est forcément un peu plus long. Ce que je voulais dire par là, sans exagérer cette fois-ci, c'est que tout système ludique éloigne forcément de la narration… Le seul moyen pour lui d'être vraiment transparent serait de ne pas exister : on se contenterait de raconter l’histoire et il n'y aurait pas de règle du tout. Mais ce ne serait plus un jeu. Ça ne serait qu’une histoire interactive.
Quant au "procès" du jet de dés qui fait tout dépendre du bon vouloir du MJ, c'est un peu fallacieux. Dans un jeu sans dé, c'est pire : vu que c'est le MJ qui décide des distances entre les protagonistes, des hauteur des murs, de leur aspect glissant ou non, voire des caractéristiques des PNJ non prévus par le scénario et créés à la volée en cas de besoin (le flic qui débarque), c'est carrément lui qui décide si le personnage va réussir ou non son action (et avec une dépense de point d'effort ou pas). Même s'il le fait plus ou moins consciemment.
Là je ne comprends absolument pas de quoi tu parles. Dans l'AdC aussi le MJ décide des distances, des hauteurs, de leur aspect glissant, voire des caractéristiques des PNJ non prévus par le scénario, des difficultés....
Et je pense que le " c'est carrément lui qui décide si le personnage va réussir ou non son action (et avec une dépense de point d'effort ou pas). Même s'il le fait plus ou moins consciemment." vient d'une étrange idée sur le "sans dés". Je ne sais pas d'où ça vient mais c'est faux. En tous cas dans le cadre du jeu précité.
Julien Dutel
En fait, là, je répondais à ta réponse à Emhyr : « Tu évoques, si j'ai bien compris et reprend moi si ce n'est pas le cas, que les jets de dés dans l'AdC sont linéaires que cela se résume juste à du j'ai réussi ou pas et que ce qui a autour de ces lancés sont tributaires de l'analyse du MJ. » Et je m’aperçois en la relisant que je ne l’ai pas du tout comprises, en fait.
Au passage, oui, ma vision des jeux sans dés (et a fortiori de Within que je ne connais que de nom) est caricaturale. Il faudra que je me penche plus sur ces jeux, notamment et pourquoi pas sur Within.
Alors oui, parfois, ça ne va pas dans le sens de ce que le MJ ou les joueurs (voire les deux ensemble) voudraient. Mais, justement, c'est comme la vie. Le type a bien préparé son examen, travaillant comme un dingue, il est intelligent, mais pas de bol, il tombe sur un examinateur qui trouve qu'il a une sale gueule, ou qui est mal luné ce jour là.
C'est tout aussi discutable. Dans la vie tu ne passes pas ton temps à avoir du bol ou pas.
Julien Dutel
Certes, non. Mais dans L’appel de Chtulhu 7ème édition non plus.
Comme je le disais beaucoup plus haut, on ne fait des jets de dés que quand l’action comporte une forte dose de risques ou d’éventuelles conséquence dramatiques… Les auteurs insistent particulièrement sur ce point. Pour une action simple, il n’y a donc aucun jet de dés.
Or, dans notre vie ordinaire, la plupart des actions que nous faisons sont des actions que nous maîtrisons bien et sans danger… Fort heureusement !
Je vais condenser ma pensée : je ne réagis pas au fait qu'on n'aime pas L'appel de Cthulhu. On en a plus que le droit, bien sûr. Je réagis à des arguments qui ne me semblent pas justes, surtout face à la 7ème édition. Elle change vraiment la donne par rapport aux autres.
Et je réagis un peu aussi au fait qu'on réponde à mes arguments que ce ne serait que ma vision des choses, sous-entendant par là qu'elle serait fausse, quand bien même elle va dans le sens de ce que disent les auteurs du jeu. C'est bien essayé, mais le jet de persuasion est raté !
GollumOui enfin à un moment il faut accepter que ce n'est que ta manière de voir els choses. J'ai pris assez de pincettes rhétoriques afin de bien spécifier que le soucis n'est pas d'avoir tort ou pas. Et en insistant pour dire que ce que tu dis est d'une factualité incontestable, c'est toi qui, pour le coup, semble sous-entendre que les autres ont tort. Les auteurs ont peut-être une super intention, mais on peut aussi considérer qu'ils n'ont pas vraiment réussi leur jet de game-design.
A bon entendeur...
Julien Dutel
Oui, je sous-entends que les autres ont tort, forcément. Mais attention, quand je dis que les autres on tort, je ne dis pas qu’ils ont tort de ne pas aimer L’appel de Cthulhu. Ou qu’ils ont tort de préférer un autre jeu. C’est une histoire de goûts, je suis parfaitement d’accord…
Je dis juste qu’ils ont tort de ne pas aimer L’appel de Cthulhu pour de mauvaises raisons, comme penser qu’à cause du hasard et de la compétence Trouver Objet Caché, on peut louper des indices cruciaux…
La réponse des règles (et ce n’est pas simplement mon interprétation personnelle), c’est non. Il y a tout un chapitre sur les indices, pages 189 et 190 de l’édition françaises. Il y a le redoublement de test, comme l’a rappelé SmirnovV. Il y a le fait que les actions simples (chercher un indice en prenant tout son temps, quand il n’y a pas de danger) réussissent automatiquement. On ne peut donc pas louper un indice crucial sur un simple jet de dés manqué. À moins que le MJ ait voulu qu’il y ait un gros risque de le louper…
Ne pas aimer L’appel de Cthulhu parce qu’on lui préfère un autre jeu, que l’on trouve plus proche de l’esprit Lovecraftien ou encore plus discret du point de vue des règles (comme tu nous l’explique pour Within), est une excellente raison !
Mais le louper pour de mauvais arguments est tout simplement dommage… C’est comme passer à côté d’un délicieux gâteau parce qu’on nous a dit qu’il était salé, alors qu’il ne comporte pas un gramme de sel.
Tu évoques, si j'ai bien compris et reprend moi si ce n'est pas le cas, que les jets de dés dans l'AdC sont linéaires que cela se résume juste à du j'ai réussi ou pas et que ce qui a autour de ces lancés sont tributaires de l'analyse du MJ. Comment ne pas être tibutaire de l'analyse du MJ quant aux lancés de dés ?
Non, ce que je dis, c'est que dans ce que décrit Gollum (et c'est important, parce que je ne fais que répondre à ce que décrit Gollum), au final le jeu et dans son ensemble tributaire du MJ. En gros que... pour faire une romaric briand* (et ce que je vais dire est volontairement outrancier) qu'en fait, le jeu, c'est le MJ. Et pour le reste juste que le jeu ne me semble pas véhiculer les codes des hisoitres de Lovecraft pour plein de raison (cf. le laïus sur le TOC un peu au dessus dans ce post)
*je fais référence à un épisode de la Cellule où il dit que Sombre n'est pas un jeu mais que Johann Scipion est le jeu... bref... c'était outrancier et c'est là volontairement caricaturalJulien Dutel
Peux-tu m’expliquer ce que tu dis ici ? C’est ce passage que je n’ai pas compris du tout et auquel j’avais répondu en croyant l’avoir compris.
- Julien Dutel
Ce passage se découpe en deux parties.
1 - de ce que je vois que tu me décris (le système qui passe en arrière, et selon ce que le MJ veut obtenir de toutes façons il n'a qu'a triturer, etc) me semble montrer une optique où le jeu c'est avant tout ce que le MJ en fait. Ce qui n'est pas un drame, parce que c'est assez courrant, mais montre à mon sens justement qu'il y a un côté passe partout au système.
2 - le jeu, pour moi, n'émule pas les codes des histoires de HPL. Ne serait-ce que parce qu'en fait, ces histoires sont des histoires de gens qui trouvent. Pas de gens qui peuvent réussir ou pas leur jet de TOC. Ce sont des histoires de gens qui vont jusqu'au bout même quand ils ne devraient pas, pas des histoires de personnes qui pèsent le pour et le contre et décident d'y aller ou non. Ce sont des histoires compulsives, pas prudentes. Etc...
- SmirnovV5312
- ,
- SmirnovV5312
- et
- Sauriak
c'est faut, ce n'est pas du tout la V7 ce que tu décris...
SmirnovV
Je vais devoir dire combien de fois, sérieusement, que je réponds à ce qu'on me décrit ? Sérieusement ? A un moment, quand Gollum parle de la philosophie du jeu, c'est exactement ça que ça m'évoque. Je ne parle pas de la V7 spécifiquement, je ne parle pas du livre, je parle de la description que Gollum me fait de la manière dont il voit le jeu.
Faut que je mette un disclaimer à chaque fois ?
- SmirnovV5312
Ce passage se découpe en deux parties.
1 - de ce que je vois que tu me décris (le système qui passe en arrière, et selon ce que le MJ veut obtenir de toutes façons il n'a qu'a triturer, etc) me semble montrer une optique où le jeu c'est avant tout ce que le MJ en fait. Ce qui n'est pas un drame, parce que c'est assez courrant, mais montre à mon sens justement qu'il y a un côté passe partout au système.
Julien Dutel
Ah. D’accord... Et j'ai bêtement mélangé les deux. Je n’avais donc vraiment rien compris…
Ce que j'aurai dû répondre, c'est que dans mon propos, le système passe en arrière-plan sans que le MJ n'ait besoin de le triturer.
Bien sûr, tout MJ peut le triturer et le transformer comme il l’entend. C’est son droit le plus stricte. Et je n’ai rien contre ceux qui le font...
Mais je parlais quant à moi des règles de la 7ème édition telles qu’on peut les lire. Ce sont Paul Friker et Mike Mason qui ont voulu et rédigé cette nouvelle version ainsi. Ils ont même expliqué que leur but était de retrouver la simplicité des règles de la toute première édition…
Bien sûr, on peut penser qu’ils n’ont pas réussi et que le jeu n’est pas aussi transparent que ça. Comme tu l’as indiqué en parlant du fait que les personnages ont quand même des caractéristiques, des compétences, des jets de dés qui extirpent de la narration, etc., et que d'autres jeux étaient plus simples...
Personnellement (et là, je te rejoins : ce n’est plus que mon interprétation), je trouve qu’ils ont tout de même réussi. Par là, j’entends qu’ils ont réussi à le rendre bien plus fluide et transparent qu’il ne l’était avant, et que tous les autres jeux que je connais, y compris ceux que j’ai moi-même essayé de créer.
Ce passage se découpe en deux parties.
2 - le jeu, pour moi, n'émule pas les codes des histoires de HPL. Ne serait-ce que parce qu'en fait, ces histoires sont des histoires de gens qui trouvent. Pas de gens qui peuvent réussir ou pas leur jet de TOC. Ce sont des histoires de gens qui vont jusqu'au bout même quand ils ne devraient pas, pas des histoires de personnes qui pèsent le pour et le contre et décident d'y aller ou non. Ce sont des histoires compulsives, pas prudentes. Etc...
Julien Dutel
Maintenant que j’ai mieux relu ce que tu as écrit, je dois avouer que je me range de ton côté. Il y a sans doute des façon de faire qui serait bien plus Lovecraftienne… Ta dernière explication du TOC, que je ne vais pas reprendre ici (tout ceux qui le veulent pouvant la relire) et très parlante, en effet.
Note juste que je me suis personnellement peu prononcé sur le débat consistant à dire quel est le jeu le plus Lovecraftien. Je l’ai dit une seule fois, sans véritable argument. Une fois de trop, sans doute. Je reconnais avoir eu tort.
L’essentiel de mon propos était le suivant : La 7ème édition permet vraiment de se concentrer sur l’histoire plus que sur le jeu. C’est cela que je voulais dire par « transparence » et « fluidité ». Mais vu comment tu décris Within, je me dis maintenant qu’il y en a d’autres aussi… Et que je ferai bien d’aller y jeter un œil.
- Julien Dutel
Comme je dis, on a tous nos interprétations des choses. Ce qui me semble être noir sera peut-être blanc pour un autre. Ce n'est pas à mon sens une histoire de tort ou de raison. D'ailleurs je suis loin de considérer avoir la science infuse, contrairement à ce que certains détracteurs pensent.
Pour Within, c'est à mon sens un jeu à tester, surtout. J'ai le sentiment (je l'ai eu à la lecture) qu'il est difficile d'en voir l'impact direct avant d'avoir vraiment expérimenté le tout. (alors qu'il y a des jeux, certainement par habitude, dont on voit assez vite à la lecture les problématiques, même si le jeu peut réserver des surprises)
c'est faut, ce n'est pas du tout la V7 ce que tu décris...
SmirnovVJe vais devoir dire combien de fois, sérieusement, que je réponds à ce qu'on me décrit ? Sérieusement ? A un moment, quand Gollum parle de la philosophie du jeu, c'est exactement ça que ça m'évoque. Je ne parle pas de la V7 spécifiquement, je ne parle pas du livre, je parle de la description que Gollum me fait de la manière dont il voit le jeu.
Faut que je mette un disclaimer à chaque fois ?
Julien Dutel
Non, bien sûr.
SmirnovV, tes propos bien trop laconiques desservent souvent ton argumentation. Je découvre seulement dans ce fil de discussion à quel point tu peux être pertinent. Mais c’est parce que je connais bien ce dont tu parles et que je vois où tu veux en venir. Tu nous laisses trop souvent le deviner par nous-mêmes et, du coup, on le loupe la plupart du temps. Je pense que tu devrais être plus explicite… Et moi moins bavard !
- SmirnovV5312
Comme je dis, on a tous nos interprétations des choses. Ce qui me semble être noir sera peut-être blanc pour un autre. Ce n'est pas à mon sens une histoire de tort ou de raison. D'ailleurs je suis loin de considérer avoir la science infuse, contrairement à ce que certains détracteurs pensent.
Pour Within, c'est à mon sens un jeu à tester, surtout. J'ai le sentiment (je l'ai eu à la lecture) qu'il est difficile d'en voir l'impact direct avant d'avoir vraiment expérimenté le tout. (alors qu'il y a des jeux, certainement par habitude, dont on voit assez vite à la lecture les problématiques, même si le jeu peut réserver des surprises)
Julien Dutel
Je crois que je vais suivre ton conseil et tester Within... C'est pas bientôt Noël, au fait ? Yes !
Là encore, tu es trop laconique. Il parle de ce qu'il a dit page 6 :
Le TOC est par exemple pour moi une des mécaniques emblématiques du jeu (avec la SAN) mais une des moins pertinentes justement. (parce que la question chez Lovecraft m'a toujours semblé être, non pas de savoir s'ils allaient trouver quelque chose... mais ce qui allait se passer avec ce qu'ils allaient trouver. Justement, trouver est au centre du truc : malheureusement pour eux, les personnages trouvent, découvrent, décryptent, et courrent à leur perte).
Julien Dutel
Et là, je ne peux qu'être d'accord avec ce qui est écrit. Même dans la 7ème version, la question de savoir si les personnages trouvent l'indice ou non est centrale. Et comme le disait LeoDanto beaucoup plus haut, le problème est exactement le même avec CoC Cthulhu.
- SmirnovV5312
Oui, mais justement, ce que Julien dit (rectifie-moi si je me trompe, Julien), il y a le TOC ou le jet de psychologie pour découvrir l'indice, l'éventuel jet de SAN si cet indice attaque le psychisme, mais aucun système ludique pour ce qui se passe ensuite.
C'est aux joueurs de faire tout le reste, avec leur intelligence à eux...
Je ne sais pas, par contre si certains des jeux cités en pages 1 et 2 ont ce fameux système ludique qui serait plus Lovecraftien.